REGOLAMENTO FSZ (versione del 10 settembre 2013)

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REGOLAMENTO FSZ (versione del 10 settembre 2013)

Messaggio Da Admin il Gio Gen 04, 2018 9:34 am

Partecipano alla competizione 8 squadre: salvo espresse rinunce fatte avere al Bei e/o al Pito (con modalità chiara e che non dia adito ad ambiguità e malintesi), al via si ripresentano i fantamanager che hanno partecipato la scorsa edizione: se un fantamanager si ritira, la sua rosa dell’edizione precedente viene assegnata ad un nuovo fantamanager individuato tra gli eventuali candidati, l’ingresso del quale deve essere comunque approvato con votazione a maggioranza dagli altri partecipanti (1 voto per squadra, in caso di parità si guarda il voto dei fantamanager sempre presenti dal 1994, ossia Bei, Scè, Giulio). Non è quindi possibile per chi rinuncia cedere la propria squadra ad altra persona da lui individuata senza il consenso della maggioranza degli altri fantamanager.
In casi di forte gravità, che speriamo non dover mai approfondire, è possibile che un fantamanager che abbia partecipato ad un’edizione risulti sgradito e non gli venga concesso, con voto della maggioranza dei partecipanti (lui escluso) ,di concorrere all’edizione successiva.
Se un fantamanager non può presenziare all’asta, può delegare a rappresentarlo una persona di sua fiducia avvisando il Bei e/o il Pito (con una modalità da loro accettata che non dia adito a malintesi o ambiguità) o comunicandolo sul sito internet ufficiale (http://fantacalciostoricozeviano.forumup.it).
Gli atti compiuti dal delegato non possono essere in nessun caso revocati, a meno che nell’atto di delega non vengano precisate dal delegante determinate restrizioni a valere sull’agire del delegato.
Ogni variazione al regolamento (o deroga) deve essere approvata con votazione a maggioranza: in caso di parità, prevale il rispetto del regolamento in essere.


REGOLE PER L’ASTA:
1) Nelle vacanze estive (o nella pausa invernale, ossia nei giorni intercorrenti tra l'ultima giornata di coppa o campionato giocata e l'asta di riparazione) i fantamanager possono scambiarsi o vendere in cambio di fantamilioni i giocatori in loro possesso, fino a quando non è ufficialmente decretato l’inizio dell’asta. Durante lo svolgimento dell’asta questi scambi non sono più possibili (salvo casi eccezionali autorizzati dalla maggioranza dei fantamanager). Solo nei 60 minuti immediatamente successivi alla chiusura dell’asta (l’asta chiude nel momento in cui tutti i fantamanager dichiarano di non voler più acquistare giocatori “liberi” sul mercato) i fantamanager possono ancora perfezionare tra loro gli ultimi scambi e compravendite di giocatori.
2) Prima di cominciare l’asta estiva di inizio stagione, una volta ufficializzati gli scambi e le compravendite effettuati durante le vacanze, ciascun fantamanager comunica le proprie riconferme: si possono riconfermare, al prezzo della stipula del contratto, al massimo 9 giocatori, fuorché quelli
che la scorsa stagione erano già al terzo anno di contratto.
3) I fantamilioni occorrenti per le riconferme vengono scalati dal patrimonio della società, che a inizio stagione ammonta a 300 fmln + i fmln rimanenti al termine dello scorso campionato + entrate (- uscite) delle eventuali compravendite estive.
4) Un fantamanager non può riconfermare un giocatore che secondo la nuova lista della “Gazzetta” ricopre un altro ruolo rispetto a quello con cui era inserito in rosa la scorsa edizione : il fantamanager in tale situazione, al termine della normale asta su questo calciatore (o, caso raro, dopo che un altro fantamanager ha scelto proprio quel calciatore come PRIMASCELTA), ha però facoltà di acquistarlo esercitando il diritto d’opzione e pagando il prezzo di chiusura della trattativa (o, caso raro, il prezzo della PRIMASCELTA) + 0,5 fmln (attenzione poi al punto 7).
5) Iniziata l’asta, i fantamanager piazzatisi negli ultimi 3 posti in classifica la scorsa edizione saranno i primi a lanciare la propria offerta per un giocatore, uno dopo l’altro secondo l’ordine stabilito dalla DRAFT LOTTERY (illustrata al punto 12): di seguito toccherà al quartultimo, e così via fino al campione in carica. La prima chiamata per ciascuno è la cosiddetta PRIMASCELTA: il fantamanager può acquisire immediatamente e senza contrattazione uno ed un solo calciatore (di qualsiasi ruolo) che non sia presente tra le riconferme degli altri fantamanager e che nella scorsa stagione non sia mai stato tesserato in una squadra del campionato di Serie A (in caso di dubbi a riguardo, spetta al fantamanager fornire la prova che la sua PRIMASCELTA ha i requisiti per essere tale). Il costo del giocatore PRIMASCELTA è determinato dalla media dei prezzi di mercato pagati per i calciatori di quel ruolo (portieri, difensori, centrocampisti, attaccanti) la stagione scorsa, prezzi rilevati in base all’ultimo riepilogo disponibile delle rose delle 8 squadre del Fantacalcio Storico. E’ diventato frequente (ed è lecito) vendere ad altri il proprio diritto di PRIMASCELTA. Dopo il “giro” della PRIMASCELTA, l’ordine di chiamata è quello canonico, dall’ultimo classificato al primo.
6) Chi lancia l’offerta su un nuovo giocatore deve precisarne almeno cognome e ruolo (deve identificare in modo inequivocabile il calciatore in questione).
7) Chi al momento del proprio turno si rifiuta di lanciare l’offerta non può partecipare alle nuove trattative dell’asta per tutto il “giro” né eventualmente usare l’opzione durante tutto il “giro” (cioè fino a quando non è di nuovo il suo turno). Così pure, chi al momento del proprio turno non ha lanciato l’offerta perché ha già completato la rosa di 25 giocatori potrà eventualmente partecipare alle nuove trattative solo dopo aver depennato almeno un giocatore e solo al termine del “giro”.
8 ) Chi prima dell’asta o durante l’asta vende o depenna un suo giocatore appena riconfermato, o appena acquistato, potrà riacquistare quel giocatore solo in una futura sessione di fantamercato (non però nell’eventuale miniasta “di aggiustamento”-si veda a tal proposito il punto 13) : non potrà nemmeno acquistarlo (o averlo in cambio di un altro giocatore) nel corso delle transazioni o compravendite con altri fantamanager effettuate dopo la chiusura del mercato e dell’asta in cui l’ha venduto o depennato. (Naturalmente un fantamanager può nella stessa asta acquistare un giocatore depennato da un altro: non può però succedere che nella stessa sessione di mercato quel giocatore torni, anche se in via transitoria, nella rosa di chi l’ha depennato o venduto).
9) La rosa deve essere composta al massimo da 25 giocatori. Il fantamanager che ha già completato la sua rosa può tornare a partecipare all’asta se, prima di un nuovo turno di chiamata (turno, non “giro”), dichiara in modo chiaro ed esplicito di voler depennare almeno un giocatore, di cui deve precisare ruolo e cognome (se però in precedenza aveva saltato il suo turno di chiamata deve attendere la fine del “giro-vedi punto 7). E’ proibito rilanciare su un giocatore se si ha già la rosa al completo: se ci si accorge troppo tardi di questo, dalla rosa del fantamanager “in esubero” vengono depennati i giocatori acquistati dopo il raggiungimento delle 25 unità (ma se l’illecito per la maggioranza dei fantamanager risultasse doloso, la sanzione potrebbe anche consistere nella riduzione coatta della rosa del colpevole con la reimmissione sul mercato di uno o più suoi giocatori individuati dalla maggioranza dei fantamanager: il reo non può poi partecipare all’asta su quei calciatori).
10) E’ proibito rilanciare su un giocatore per una cifra maggiore della propria disponibilità. Se ci si accorge troppo tardi di questo, dalla rosa del fantamanager “scoperto” vengono depennati i giocatori acquistati dallo sconfino in poi (ma se l’illecito per la maggioranza dei fantamanager risultasse doloso, la sanzione potrebbe anche consistere nel risanamento coatto del bilancio del colpevole con la reimmissione sul mercato di uno o più giocatori individuati nella sua rosa dalla maggioranza dei fantamanager: il reo non può poi partecipare all’asta su quei calciatori).
11) Oltre alla sessione di fantamercato estiva, è prevista la sessione cosiddetta di “riparazione” che si tiene in una data stabilita a priori dai fantamanager e comunque in una giornata nel periodo di pausa invernale, cioè dopo i primi 14 incontri di campionato, dopo i primi 3 turni di coppa e prima della ripresa di febbraio del campionato (solitamente il mercato di riparazione si tiene gli ultimi giorni di gennaio/primi di febbraio).
Se tutti i fantamanager sono d’accordo, nell’asta “di riparazione” l’ordine delle chiamate può essere casuale, a seconda di come ci si siede al tavolo: se non c’è accordo in tal senso, il primo a dover lanciare l’offerta deve essere chi in quel momento ricopre l’ultima posizione in classifica, di seguito il penultimo, e così via… Di norma ad un certo punto dell’asta di riparazione, se c’è accordo tra i fantamanager, è ammesso che qualcuno salti il suo turno di chiamata per poi eventualmente farlo in un secondo momento senza aspettare che tocchi di nuovo a lui (naturalmente se ha saltato il turno non può partecipare alle contrattazioni che nel frattempo vanno a definirsi).
12) DRAFT LOTTERY: alla lottery partecipano i fantamanager piazzatisi agli ultimi 3 posti in classifica nell’ultima edizione, con “peso” inversamente proporzionale al piazzamento dell’anno precedente (l’ultimo ha più peso; per peso si intende la quantità di bigliettini con il proprio nome all’interno dell’urna.). Metodo di svolgimento. Durante la “galzega” di fine stagione, il Maestro Cerimoniere (Giulio) porta un cappellino (o altra “urna”) contenente 10 bigliettini recanti i nomi degli ultimi tre classificati: l’ottavo avrà a disposizione il 60% dei bigliettini (6), il settimo il 30% (3), il sesto 10% (1). Dopo una rapida mescolata, il Maestro Cerimoniere fa pescare al Membro Anziano, nonché vincitore della prima edizione, Scè, il bigliettino che designerà la prima scelta dell’anno successivo. Letto il nome, i bigliettini rimanenti del fortunato vengono tolti e si prosegue con l’estrazione della seconda scelta pescata dal Membro Anziano Bei; chi non viene sorteggiato nemmeno questa volta, avrà di conseguenza la terza scelta. Per le scelte rimanenti si va in ordine inverso di classifica, come sempre. (In caso di indisponibilità di Maestro Cerimoniere o Membri Anziani, le operazioni andranno compiute liberamente da altri fantamanager liberamente incaricati dal gruppo).
13) In caso si renda opportuno iniziare le sfide di fantacalcio (e quindi dare corso all’asta estiva/invernale) in data antecedente alla chiusura ufficiale del Calciomercato, è possibile fissare a priori una miniasta “di aggiustamento”, da tenersi a Calciomercato appena chiuso, in cui sia possibile effettuare un numero libero di scambi e per ciascun fantamanager un numero concordato di acquisti sul mercato (ad esempio, max 5 acquisti in asta a testa), fermo restando comunque che la miniasta è da intendersi come un prolungamento dell’asta che l’ha preceduta e pertanto vale sempre la regola che non è possibile ad un fantamanager acquistare un calciatore che ha appena depennato (o comunque rivenirne in possesso).
14) I PRIMAVERA
Alla fine dell’asta estiva, si procederà a 4 estrazioni per stabilire ordine di chiamata dei giocatori primavera, 1 estrazione per ruolo.
Ogni fantamanager che avrà raggiunto il limite massimo di 25 elementi acquistati, acquisirà il diritto di aggregare un primavera per ruolo e chiamerà il nome senza indugi o paure di rialzi al turno stabilito dall’estrazione menzionata. Chi non raggiungerà i 25 elementi non avrà il diritto di chiamare nessun primavera.
Il giocatore sarà inserito in lista primavera senza nessun valore non avendo un contratto da professionista firmato.
I giocatori primavera verranno scelti tra gli atleti rimanenti nel listone della gazzetta, non si può prendere nessun giocatore esterno .
I giocatori primavera non sono scambiabili durante l’anno .
I giocatori primavera non possono fa parte dei confermabili l’anno successivo.
I giocatori primavera non fanno aumentare la panchina lunga, gli schierabili sono sempre 11 e la panchina di 14 elementi massimo (se ne possono schierare anche meno naturalmente).
I giocatori primavera sono inseribili in formazione, negli 11 titolari o nei 14 di riserva, solo se il manager ha giocatori effettivamente infortunati tra i 25 : sono inseribili tanti primavera quanti sono gli infortunati ;è ininfluente il ruolo dell'infortunato. L'assenza per infortunio dei giocatori in rosa sarà verificata sulla base delle informazioni reperibili sulla Gazzetta cartacea. Giocatori in rosa infortunati ma non appartenenti alle squadre di Serie A non sono sostituibili dai giocatori primavera. ESEMPI: a) tra i miei 25 elementi ho il giocatore x che viene dichiarato infortunato: posso inserire il mio primavera tra gli 11 o i 14; se il giorno successivo, al controllo sulla Gazzetta cartacea, il fantamanager ha effettivamente tutti i 25 della rosa a disposizione (quindi in campo o in panchina) per recuperi dell’ultima ora o per sviste, il giocatore primavera non risulta schierato e si seguiranno le solite regole per il suo cambio (entra una riserva se era titolare o si passa a panchinaro successivo se era una riserva); b) se c'è un solo infortunato in rosa ma sono inseriti 2 primavera nella formazione (negli 11+14) , in campionato (e in Supercoppa) l'avversario di turno il giorno dopo può eliminare il giocatore primavera che vuole a sua discrezione mentre in coppa (visto che quest'anno non ci sarà un avversario di turno) verrà eliminato sicuramente il giocatore primavera il cui ingresso porta più beneficio al fantamanager.
E' buona usanza se chi inserisce dei giocatori primavera nella propria formazione forniscè altresì indicazioni su quali giocatori in rosa sono (presumibilimente) infortunati.



REGOLE PER LA FORMAZIONE:
1) La propria formazione va pubblicata sul sito internet ufficiale (o fatta pervenire al Bei o al Pito con una modalità da loro accettata e che non dia adito a malintesi/fraintendimenti/ambiguità) SEMPRE prima dell’inizio del 1° match della giornata di campionato di serie A (quindi anche se nella propria rosa non ci sono giocatori militanti nelle squadre impegnate nell’anticipo). Se si trasgredisce a questa regola (o se proprio ci si dimentica di mettere la formazione) varrà in automatico la formazione schierata nell’ultima partita giocata in precedenza (indifferente sia essa stata di campionato o coppa o supercoppa) .
2) I moduli che si possono schierare sono: 5-4-1, 5-3-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, 3-4-3.
Ciascun fantamanager stila la propria formazione inserendo 11 calciatori titolari (prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo selezionato) e fino ad un massimo di 14 calciatori della panchina (l'ordine di inserimento dei panchinari è molto importante ed è a discrezione del partecipante; giocatori della rosa non digitati nelle riserve non vengono in nessun caso presi in considerazione).
3) Se per distrazione un fantamanager presenta una squadra con più o meno di 11 titolari o con un modulo errato e nel frattempo è già iniziato il 1° match della giornata di campionato di serie A, l’avversario di turno , a sua discrezione, o lo contatta per permettergli di rimediare (soluzione buonista) oppure, anche a giornata conclusa già conoscendo i voti, toglie il giocatore a lui più fastidioso (in caso di modulo errato o di un numero di titolari inferiore ad 11, completa lui la formazione del rivale decidendo liberamente quale/i riserva/e schierata/e utilizzare , indipendentemente dall'ordine dei panchinari, purchè venga comunque schierato un modulo corretto :questa è la soluzione [CENSORED] a).
4) Per i giocatori primavera vedasi punto 14 delle Regole per l'asta.

REGOLE PER IL CALCOLO DEL RISULTATO:
1) Per i voti valgono le pagelle de La Gazzetta dello Sport; per i gol, autogol, ammonizioni ed espulsioni valgono i tabellini de La Gazzetta dello Sport; per rigori sbagliati e rigori parati valgono le pagine dedicate a Magic Campionato pubblicate, di norma il martedì, su La Gazzetta dello Sport. Vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. Nel caso di mancanze nella pubblicazione, errori nella pubblicazione o discordanza tra dati pubblicati valgono esclusivamente i dati pubblicati nelle pagine dedicate a Magic Campionato pubblicate, di norma il martedì, su La Gazzetta dello Sport
2) I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto
punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito
quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di tre sostituzioni). Nel
calcolare il punteggio di ogni squadra, in caso di “s.v.” o assenze tra i titolari, verranno fatte le
necessarie sostituzioni utilizzando dalla panchina un massimo di tre calciatori ed inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal fantamanager al momento della composizione della panchina. In un primo momento si cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido -ad esempio, se si gioca con il 3-4-3, non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possono subentrare, in base alla regola della “panchina modifica modulo” si sostituirà l’attaccante con un difensore (4-4-2) o con un centrocampista (3-5-2) in base all’ordine di schieramento in panchina. Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall’inviato de La Gazzetta dello Sport.
3) Il “s.v.” del portiere (NON ESPULSO) è sempre un 6 (da cui togliere poi eventuali penalizzazioni quali reti subite, ammonizioni, ecc.)
4) Al giocatore (anche portiere) espulso che ha preso “s.v.” attribuiamo un voto 4 (da cui sottrarre poi la penalità dell’espulsione, naturalmente).
5) Il giocatore “s.v.” che ha fatto gol o che è stato ammonito va trattato come un “s.v.” normale: il valore del suo gol o della sua ammonizione o del rigore sbagliato o dell’autogol non va mai aggiunto o sottratto al voto del panchinaro che subentra.
6) Gol: portiere +5, difensore +4, centrocampista +3, attaccante +2.
7) Gol subito: -1. Ammonizione: -0,5. Espulsione: -1. Autogol: -1. Rigore parato: +1. Rigore fallito: -1. Ammonizione + espulsione con rosso diretto (non per doppio giallo): - 1,5
8 ) Solo in Supercoppa , nei casi previsti dal regolamento , si utilizza la lotteria dei calci di rigore, con le regole che vengono illustrate più avanti nella sezione della Superoppa.
9 ) Il fantamanager che gioca in casa parte da un +1.
10) I gol nelle partite di fantacalcio: 0 (meno di 66 punti), 1 (66-69,5), 2 (70-73,5), 3 (74-77,5), 4 (78-81,5), 5 (82-85,5) e così via.
11) Nel caso in cui una partita di Serie A venga subito sospesa (o comunque non regolarmente giocata) e non siano quindi disponibili i voti della Gazzetta, ciascun calciatore (purchè non squalificato per quel turno) delle rose delle squadre in lizza in quella partita avrà come voto il 6 d’ufficio: se ci sono i voti della Gazzetta, il problema naturalmente non si pone. Anche nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno il 6 d’ufficio.


REGOLE PER LA CLASSIFICA E LO SVOLGIMENTO DELLE GIORNATE:
1) Vittoria: 3 punti. Pareggio: 1 punto. Sconfitta: 0 punti.
2) 28 giornate: primo quarto – secondo quarto– terzo quarto– quarto quarto. Il calendario si stabilisce già al termine dell’asta facendo sorteggiare a ciascuno degli 8 partecipanti il nome di una squadra della scorsa edizione: con un copia- incolla sul vecchio calendario, si avrà quello nuovo.
3) In caso di arrivo a pari punti a fine campionato, per stilare la classifica si guardano i gol fatti: in caso di pari gol fatti, si spareggia con un ulteriore match (con eventuali rigori).
4) La definizione della data di inizio, della ripresa dalla pausa, delle date dei vari appuntamenti (Coppa, Supercoppa) o di altre eventuali soste (ad esempio, in concomitanza di Mondiale per Club o di altro evento che non faccia regolarmente giocare importanti club di Serie A) è bene sia effettuata già in sede di asta d’apertura: qualsiasi variazione (ad es.,l’annullamento della giornata) nel corso del fantacampionato (come nel caso di atti teppistici che blocchino troppe partite importanti di Serie A) deve essere autorizzata dalla maggioranza dei fantamanager.
In caso di annullamento di una giornata, si va avanti con il calendario del Fantacalcio senza slittare di un turno tutte le giornate successive. Esempio: se la X giornata (mettiamo coincidente con l'11ma di Serie A ) viene annullata, si andrà avanti con l'XI giornata coincidente con la successiva giornata di Serie A; la X giornata si recupererà quando verrà recuperata l'11ma di Serie A (se era stata annullata tutta l'11ma di Serie A) oppure in contemporanea col più vicino turno di coppa (se non era stata annullata tutta l'11ma di Serie A).

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Coppa del Ventennale del Fantacalcio Storico

FORMULA:
In ogni giornata di Coppa tutti i fantamanager schierano la propria formazione. Ogni giornata di Coppa sarà un tutti-contro-tutiti: non ci saranno pertanto scontri diretti tra sole 2 formazioni.
Verrà calcolato il punteggio di ogni squadra senza ricondurlo poi alle soglie dei gol: ai voti della Gazzetta verranno comunque aggiunti/sottratti i soliti bonus/malus ( chiaramente non esisterà il +1 del fattore campo).
Per ogni giornata di coppa si fissa un ordine d'arrivo in base al punteggio: arriva primo nella giornata chi totalizza il punteggio più alto; i successivi piazzamenti vengono determinati in ordine di punteggio decrescente...
Il primo piazzato di giornata conquista 9 punti, il secondo 6, il terzo 4, il quarto 3 , il quinto 2, il sesto 1. In caso di arrivi ex aequo (nel punteggio) ci si comporta nella seguente maniera: se due formazioni totalizzano il punteggio più alto conquisteranno entrambe 9 punti mentre la squadra che si piazzerà alle loro spalle sarà considerata terza (4 punti); così ci si regolerà anche in caso di arrivi ex aequo nelle posizioni più basse.
Per il calcolo della classifica finale di Coppa, non si considerano per ogni fantamanager le 2 giornate in cui sono stati ottenuti i piazzamenti peggiori.
In caso di arrivo a pari punti nella classifica finale, si considera la somma dei punteggi totali in tutte le giornate di coppa.


Di regola, le giornate di coppa devono essere fissate già a priori, ad inizio stagione, cercando però di favorire in ordine d’importanza decrescente queste situazioni:
- disputare prima dell’asta di riparazione esattamente metà campionato del Fantacalcio Storico (due quarti completi)
- disputare prima dell’asta di riparazione e del nuovo anno solare la Supercoppa






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Supercoppa


In data stabilita a priori, possibilmente prima dell’asta di riparazione e prima del nuovo anno solare.

Partita secca in campo neutro tra Campione in carica del Fantacalcio Storico e Detentore della Coppa (o finalista della Coppa se il detentore coincide col Campione del Fantacalcio): in caso di parità, si va ai calci di rigore.

REGOLE PER LA LOTTERIA DEI CALCI DI RIGORE:
Nella gare che prevedono l’eventuale lotteria finale dei calci di rigore, il fantamanager nello schierare la formazione individua tra i suoi 11 titolari coloro che saranno eventualmente i rigoristi: assegna quindi il numero 1 al primo rigorista, 2 al secondo, 3 al terzo, e così via…
Qualora non fosse indicato nessun ordine o non fossero numerati proprio tutti i titolari, l’ordine che viene seguito per l’esecuzione dei rigori è quello della colonna di ciascuna squadra nella sezione Rose sul sito internet , dall’alto verso il basso (quindi, ad esempio in caso di modulo 3-4-3 e di nessun ordine dato in merito ai rigoristi, saranno considerati come primi 5 rigoristi il portiere, 3 difensori ed un centrocampista).

Se il calciatore designato rigorista prende un voto pari o superiore a 6, il rigore è trasformato,
altrimenti è sbagliato. Se un titolare rigorista non ha preso voto o ha preso “s.v.” (eccetto il caso del
“s.v.” del portiere che è un 6), si considera il voto del panchinaro che subentra al suo posto. Naturalmente se non c’è il panchinaro che subentri (o c’è ma prende “s.v.”), il rigore è da considerarsi sbagliato.
Naturalmente non si possono considerare nella lotteria dei rigori più di tre panchinari.
Se, dopo i primi 5 rigori per ciascuna squadra il risultato si mantiene in parità, si va ad oltranza col sesto rigorista, e così via (fino ad aver fatto tirare tutti i titolari, dopodiché si ricomincia col primo rigorista…) fino al primo errore.
Se persiste la parità, si confronta la somma dei soli Voti nudi e crudi della Gazzetta.
Ultima spiaggia… lancio della monetina!


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QUOTA D’ISCRIZIONE: 35 € a squadra.

PREMI:

per ogni partita vinta nel quarto quarto ° € 2
° la somma di tutti i premi erogati nel quarto quarto è denominata "Montepremi q.q."

al 3° classificato nel Fantacalcio Storico € 30
al 2° classificato nel Fantacalcio Storico € 50
al Campione del Fantacalcio Storico € 120 + (40 € - Montepremi q.q.) se Montepremi q.q. < € 40
€ 120 - ( Montepremi q.q. - 40 €) se Montepremi q.q. > € 40

al Vincitore della Coppa € 40

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